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部隊戦攻略 by LZCrew
 

第一回 部隊戦について考えてみよう

全国のカウンターストライクネオ(以下CSNEO)プレイヤーの皆様、こんにちは。
kotaroです。
クランを組んだり、部隊戦を楽しんだりしていただけているでしょうか?
(部隊戦モードの遊び方についてはこちらを見てくださいね)

部隊戦は、チーム同士の真剣勝負となります。
全国のプレイヤーが入り乱れて戦う傭兵戦ももちろん面白いですが、 友達とチームを組んで他のチームと戦う部隊戦(クラン戦)こそ、CSNEOの最も熱いゲームモードと言っても過言ではないでしょう。

しかし、それだけに奥も深く、傭兵戦とのルールの違いもあってなかなか難しいもの。

そこで、今回はCSNEO全国大会"The Clan War 1"でも採用されている部隊戦モードの特徴を中心に解説していきたいと思います。

<部隊戦モードの特徴>

部隊戦モードが傭兵戦モードと異なる点は、大別すると4つあります。

 @参加者の人数と顔ぶれ
 A決着がつくまでのラウンド数

 Bマネーシステム
 C部隊戦ポイントの存在

他にも細かな差はあるのですが、今回はこの4点について考えていきます。

<参加者の人数と顔ぶれ>

          部隊戦            傭兵戦
人数       max5vs5         max10vs10
顔ぶれ    店内の友人    全国からJOINしてくる知らないプレイヤー
チームメンバー 固定             変動

このことから、
 A)一人当たりの比重(役割)が重い
 B)固定メンバーなので、作戦を共有しておける
 C)基本的に同じ店内にメンバーがいるので、情報を共有して臨機応変に動きやすい
というのが部隊戦モードの特徴と言えます。

クラン戦においては、B)やC)の要素が更に強くなると考えればいいでしょう。

<ラウンド数>

部隊戦1回(1set)は最長でCSF3ラウンド、NEO3ラウンドの計6ラウンド行ないます。
このうち4ラウンド先取した方の勝利。
3ラウンドずつ勝利した場合は、部隊戦ポイント(後述)の多い方の勝利となります。

先にどちらのチームがCSFでどちらがNEOかということは、部隊戦を申し込まれた側が予め決めていた設定に従います。
前後半3ラウンドずつというのは短いと感じるかもしれませんが、本格的な試合の場合は、3セットマッチ(部隊戦3回中2回先取した方の勝ち)や5セットマッチを行うと良いでしょう。
そうすれば、試合の中で相手の配置や作戦パターンを読むこともしやすくなり、運の要素がより少なくなってきます。

<マネーシステム>

特に特徴的なのがマネーシステムです。
部隊戦のマネーシステムの大きな特徴は3つです。
 ・$25,000でスタート
 ・基本的にマネーは増えない
 ・武器の持ち越しなし
要するに、毎ラウンド武器・防具・グレネードなどを買いつつ、$25,000で1試合乗り切ってください、ということですね。
序盤から装備を充実させて、短期決戦に持ち込むか、全ラウンドそこそこ戦えるように資金を配分するか、などが悩みどころです。

さて、今のところ、部隊戦におけるマネー配分パターンの基本は3種類です。

 A)5ラウンドはF4のアサルトライフル、1ラウンドはハンドガン
 B)全ラウンドF3のアサルトライフル
 C)Aパターンに加えて、マグナムスナイパーライフルを入れる

Bパターン以外は、ラウンドの勝敗については目をつぶって、マネーセーブする「エコラウンド」が存在します。
これは、1ラウンド捨てて(もちろん、勝ちは狙いますが、勝率は低い)その分、他の5ラウンドに多く資金を割り当て、5ラウンド分の勝率を高くするという考え方です。

この基本パターンだけでも、相手のエコラウンドを確実に取ることで、残り5ラウンド中3ラウンドの勝利を目指すBパターンか、5ラウンドに渡り、ほぼ最強装備が可能なAパターンか、マグナムスナイパーライフルの存在によって相手の勝負ラウンドにさらに優位に立てるラウンドを作るか、、、という駆け引きが楽しめます。
(Cパターンの場合は、スナイパーライフルを買った人が、チーム内のスナイパーに渡し、スナイパーがアサルトライフルを返してあげることで、4人チームなら4ラウンドスナイパーライフルを使うことができます)

エコラウンドにしても、最大6ラウンド中どこでエコを挟むか、ということも重要です。

どうせ1ラウンド落とすなら、相手がスナイパーライフルなどの最強装備を持ち出す可能性の高いラウンドにぶつけるのも一つの手です。
例えば、2-1でこちらがリードして折り返した後半1ラウンド目など。
3-1になるか、2-2になるかは、心理的に随分違いますので、相手にしてみれば是非取りたいラウンド=装備を充実させるラウンドとなるでしょう。
そうすれば、相手の資金を相対的に無駄遣いさせることができます。(1ラウンドの勝利を得るのに、資金を多く使わせた、ということになるんですね)

また、部隊の力で上回っていると確信できれば、相手のエコラウンドにこちらもエコラウンドをぶつけて、全てのラウンドで勝利できる可能性を高めるのもいいでしょう。

いずれにしても、相手の全体的なマネー配分(特に最終ラウンドにいくら残しているかは試合の勝敗を左右します)やラウンド取得状況からエコのタイミングを掴んだり、相手を少しだけ上回る装備を整えたりすることが読み合いの要素になってきます。

では、ここで標準的なマネーコントロールを具体的に解説しましょう。
(※部隊戦では、敵の数も限られているので、それ程弾数は必要ありません。オプションで「弾をフル購入する」のチェックボックスは外しておき、必要に応じて予備弾倉は購入するようにするといいでしょう。)


まずは、こちらをご覧下さい。

(※CSF側では、HEよりSGを優先していますが、作戦次第。NEO側でのヘルメットをあきらめれば、HEも少し買うことができます。また、大体予備弾倉は2つ購入していますが、壁抜きをあまりしないように戦えば、1つでも充分です)

一番基本となるのは、Aパターンです。
Bパターンでもいいのですが、やはりF4のアサルト(AK/M4)とF3のアサルト(IDF Defender/Clarion)の攻撃力の差は大きく、今のところ1エコしてでもAK、M4という戦い方がトレンドです。

5ラウンドは十分な戦力(AK、M4)を用意しつつ、1ラウンドエコを入れる場合、AKは安く、M4は高いため、NEO側のどこかでエコラウンドを挟むクランが多いです。
これは、エコした時のマネー節約効果がより大きいからです。

Cパターンは、部隊にいるスナイパーの力量次第といったところです。
強力なスナイパーがいれば、NEOでは鉄壁の守りになりますし、CSFでは索敵させたり、1vs1の勝負ができそうなところにスナイパーを向かわせ、ファーストフラグをとることで相手の守備陣形を崩したり、と攻守に活躍できるでしょう。

なお、エコラウンドでは資金をなるべく使わずに逆転の要素を持たせるために、ヘッドショットを出せば1撃で倒せるハンドガン、Night Hawkを使うクランが多いです。


<マネーコントロール応用編>

これまでの情報を踏まえると、基本的にCSFの主力武器はAKということになります。
AKはかなりの遠距離からでもヘッドショットすれば1発で相手を倒せるため、CSFの武器がAKであることを前提にNEOの装備を組み立てればヘルメット($400)はあまり効果がないことになります。実際、第2回LZ杯でも、相手がAKを使ってくることを見越して、NEO側ではヘルメットを購入せず、防弾チョッキのみで戦うプレイヤーもいました。(逆にCSFの時にはヘルメット必須と言えます)

勝負ラウンドに十分なグレネードと予備弾倉を購入しようとすると、マネーが足りなくなりがちなので、3ラウンド分のヘルメット代が浮くことが非常にありがたいです。グレネードを駆使する部隊ほど、NEO側でヘルメットの購入を見送る傾向に拍車がかかります。


さて、
現状のマネーコントロールのトレンドは上記の通りですが、NEO側がヘルメットを購入しないことを前提にすると、意表をついてCSF側で防具+ハンドガンの228Compact(Shift+F7)といった組み合わせでのエコを入れるという作戦もあり得ます。
ヘルメットがなければ、コンパクトのヘッドショット1発で相手を倒し、M4を奪うこともできます。そこで、 
  ・ヘルメットなしなら1発で倒せる威力
 ・弾数がそれなりにある
 ・初弾の精度が高く、連射してもリコイルが素直
 ・安い
という条件を満たしたハンドガンで勝負するという作戦も十分機能する訳です。
ヘッドショットを出せる精度のAIM力がある前提ならば、M4に対してはヘルメットがあるこちらは1撃では倒されず、ヘルメットのない相手は1撃で倒せるからです。
(実際は、いつでもヘッドショットという訳にはいかないので、もちろんラウンドの勝率から言うと低いでしょうけれども)

もちろん、上記のような戦術が流行れば、お金をかけてでもNEO側でもキッチリヘルメットまで購入するという流れになってくるでしょう。

また、LZ蒲田の強豪
「*Ev/NeG=」のように、単発式ショットガン「Leone 12」を買い、近距離で遭遇するポイントで敵を待ち受けるようなユニークなエコ作戦を使うクランもあります。

この辺は、色々なクランの戦譜データを研究して時々の判断に生かすと良いと思います。(csneo.comの戦譜ページからダウンロードしてください)
それらを元に、皆さんで創意工夫してみてください。

<部隊戦ポイントの存在>

実力がある程度拮抗している部隊同士の戦いでは、勝利ラウンドが3-3になることは珍しくありません。
その場合は、部隊戦ポイントの多い方の勝利となります。
(部隊戦ポイントも同点の場合は、CSFでの平均勝利時間の短い方の勝ちですが、ポイントまで同点になるのは珍しいです)

そこで、部隊戦ポイントを意識して各ラウンドを戦っていく必要が出てきます。

では、具体的にはどんなポイントに気をつけなくてはいけないのでしょうか?

それを解説する前に、部隊戦ポイントの仕組みについておさらいしておきましょう。

■部隊戦ポイントの得点ルール(csneo.comより抜粋)

−CSF/NEO共通の加算条件
 ・相手チームのダウン数が加算されます
 ※ラウンドの勝敗が決してから5秒間はダウンによるポイントが加算されます
  ダウン数ですので、落下に拠るダウンやC4爆弾の爆発に巻き込まれた場合も含みます

−CSFのみの加算条件
 ・C4爆弾設置前に敵をせん滅した場合、相手チームのプレイヤー数が加算されます
 ・C4爆弾の設置が完了した場合、相手チームのプレイヤー数が加算されます
 ・C4爆弾でターゲットの爆破に成功した場合、相手チームのプレイヤー数が加算されます

−NEOのみの加算条件
 ・C4爆弾の解除に成功した場合、相手チームのプレイヤー数が加算されます
 ・C4爆弾の設置を阻止して時間切れで勝利した場合、相手チームのプレイヤー数が加算されます

部隊戦ポイントは、取得ラウンドで勝敗が決められない場合の判定基準のようなものです。
ざっと得点ルールを眺めると、
 ・敵チームのダウン(≒倒した数)
 ・C4爆弾に関する任務の遂行度
が大きく関わっていることが分かります。

れだけだと、おおざっぱ過ぎるので、もう少し詳しく見ていきましょう。
(以降、部隊戦ポイントの入り方は、全国大会"The Clan War1"でも採用されている
4人対4人を前提に書いていきます)

全体的に部隊戦ポイントは、CSF側で稼ぎやすくなっていることが分かると思います。そのため、前半NEO側の場合は、部隊戦ポイントでリードされていても、あせる必要はありません。

ちなみに、上の表で得られるポイントに幅があるのは、相手をどれだけダウンさせたがに拠る部分があるからです。
要するに、部隊戦ポイントを意識して戦う上で大前提となるのは、なるべく倒されずに敵を倒しましょうということです。
・・・ってこれは当たり前ですね(^ ^;

ということで、ダウンによるポイント加算を考慮せず、よりシンプルに考えると、以下のようになります。


−CSF
 ベストなのは、C4爆破までこぎつけること+8
 次にC4設置後、解除に来るNEOを殲滅することと、
  C4設置前に殲滅勝利することが同じ +4
 C4設置後、解除される ±0
 C4設置前に殲滅される ±0
 C4設置できずに時間切れ -4

基本的にCSF側の勝利ボーナスは+4です。
これは、C4設置前に敵を殲滅しても、設置後に解除にくるNEOを倒しても一緒です。
そのため、無理に早い時間でのC4設置にこだわる必要はありません。

例外は、C4爆弾での爆破に成功した時のみですが、当然NEO側もそれはさせまいと解除に来ますので、通常C4爆破までたどり着くことは難しいでしょう。

一方、負けパターンでは、設置できずに殲滅されるのも解除されるのも似たようなものですが、時間切れ負けだけはまずいです。CSF時には、できるかどうかは別にして、C4を設置しにいくことが重要となります。

−NEO時(CSFの逆になりますが)
 ベストなのは、C4設置を許さずに時間切れで勝利すること +4
 次にC4設置されても解除に成功することと設置前の殲滅が同じ ±0
 C4設置前に殲滅される、C4設置後に殲滅される-4
 最悪なのが、C4爆破を許してしまうこと -8

NEOは、とにかくC4爆破を許さないようにすることが大切です。
C4爆破を許してしまうと、部隊戦ポイントで大差がつき、後半のCSFで頑張って3-3に持ち込んでも部隊戦ポイントが追いつかないというケースがあり得ます。

ラウンドを落とすとしても、C4の解除に向かってさえいれば、解除できずに殲滅されても、1ラウンドあたりの部隊戦ポイント差が8点以下で済みます。
(1人も倒せずに4人倒されて負けたとしても、8点差です)
これを前半に3回やられてもまだ、後半逆転の望みは一応ある訳です。

しかし、C4爆破を許してしまうと、理論的には1ラウンドで最大12ポイント差がつくため、前半でラウンド数3-0、部隊戦ポイント差25点以上という状況が有り得ます。こうなってしまうと、後半の逆転は相手が合理的に動いてくる(つまり、NEO側で解除しにくる)とほぼ不可能です。

つまり、NEOの時はC4設置はされてもいい(解除してしまえば、こちらにもボーナスがはいるので帳消しにできる)が、C4設置されたらとにかく解除には向かえ、ということですね。

<結論>
ざっくりまとめると、 CSFで時間切れ、NEOでC4爆破されてしまうという「両軍にとってこれだけはマズイ」パターンでラウンドを落とさない限り、判定になればトータルでダウン数の少ない方が勝利します。

<自爆戦術?!>
ところで、CSF時の方が部隊戦ポイントが稼ぎやすいことを利用して、前半のCSFでポイントを稼ぎ、後半NEOになったところでラウンド開始と同時に自爆して相手チームにC4設置のポイントを与えないという戦術が存在するようです。
が、結論から言うと、これはあまり意味がありません。

その理由は、以下の通りです。
部隊戦ポイントは、「相手のダウン」に応じてポイントが入りますので、NEOが自爆した時点で、ダウンの4ポイント、C4設置前の殲滅ボーナス4ポイントの計8ポイントが相手チームに入ります。
8ポイント差がつくのは、NEOが解除に向かってくる限り、「一人も倒されずに勝つ」ケースのみです。
(もちろん、わざと解除の邪魔だけをして爆破を成功させれば、もっと部隊戦ポイント差を稼ぐこともできなくはないかもしれません。でも、
そこまでコントロールできるのは、相当な実力差があるケースです。普通に4ラウンド取って勝てるでしょう)

となると、自らラウンドを落としてまで「一人も倒されずに勝つ」ケース=ほぼ最高の勝ち方 を献上する必要性はどこにもありません。
装備を一切買わずに敵と戦って全滅しても8ポイント差、一人でも倒せれば7ポイント差で済むわけですから、自爆するくらいなら敵に立ち向かって玉砕した方がポイント差を少なくできる可能性があるだけマシというものです。
(これは、逆に後半CSFサイドをプレイしている側がリードしているケースでも同じです。ただ自爆するくらいなら、玉砕すればヨシ)

「すぐに自爆しないと、相手にC4設置される可能性もあるのでは?」と思うかもしれませんが、仮にC4設置されても、爆破前にこちらが全滅すれば最大8ポイント差で相手の勝利となり、開始直後の自爆と結果は変わりません。
要するに、すぐに解除を始めれば良い訳です。
相手は解除しているプレイヤーを倒さない限りラウンドを失ってしまいますから、撃ってきます。(撃って来ないなら、解除してそのラウンド勝利すればよいことです)
このようにして全滅すればいいだけですから、まったく難しくはありません。

ただ、「部隊戦ポイント差が残りラウンド数×8より多く、かつ既に3ラウンド勝利している」場合は、この自爆戦術が機能する可能性が出てきます。
とはいえ、相手チームがNEOの時に解除に来る限り、上記の条件を満たすことはまずできないでしょう。

といったところで、今回はおしまいです。
これをベースに、皆さんでどんどん戦術を研究してくださいね。



text by kotaro

 
 

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